对于许多二次元游戏爱好者来说,《碧蓝幻想 Relink》的出现堪称游戏界的惊喜。这款改编自Cygames热门IP的游戏,在克服了重重开发困难后,终于得以与玩家见面。发售至今,《Relink》凭借其过硬的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台获得了89%的好评率,成绩斐然。

作为Cygames首次涉足主机游戏领域,《Relink》的这份成绩单无疑令人印象深刻。

然而,《Relink》并非完美无瑕。游戏后期内容略显单调,三次更新也让不少玩家感到意犹未尽。我记得游戏发售后曾投入大量时间游玩,但在刷齐巴哈姆特武器并打造好因子Build后,一种强烈的“空虚感”袭来,总觉得少了些什么,却又难以言喻。

如今,这份“缺失感”似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下称《无尽黄昏》)将于2026年7月9日正式推出,登陆PC、PS5、PS4及NS2平台。感谢Cygames的邀请,我得以提前体验到这款作品的全部内容。它究竟是为本体增光添彩的DLC,还是带来脱胎换骨进化的全新篇章?但可以肯定的是,它的到来让《Relink》变得更加有趣。

从“后日谈”到“新起点”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作,而是官方定义的“升级扩展包”。更准确地说,它是一个体量庞大的DLC。游戏剧情紧随本体的真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一本体最强BOSS之一才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而进入《无尽黄昏》的篇章。

尽管有此门槛,但若不计刷因子所需时间,快速通关本体并不耗时。此外,《无尽黄昏》引入了新的机制,使得角色初期培养更为便捷,难度有所降低,新玩家也能较快达成前置条件。

《Relink》的主线剧情遵循了经典的JRPG冒险模式,对于资深JRPG玩家而言,其走向或许显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,即使故事本身并无惊艳之处,观感依然十分过瘾。

《无尽黄昏》的主线故事同样不复杂。为避免剧透,此处不详细展开,但本作引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其形象可能被视为“换色怪”,但在实战中,它们并非仅是数值的提升,而是为玩家带来了切实的挑战。例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其独特的“EX Burst”技能,令经验丰富的玩家也措手不及,更何况是像我这样回归的老玩家。

这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄昏》前期体验的核心基调。随着故事的推进,部分敌人甚至被强化至原先数倍乃至十数倍的强度。

主线内容包括各种BOSS战和副本挑战。然而,由于新机制的加入,即便是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,游戏终局加入的几位新BOSS,其设计理念虽源自手游版,但经过招式重塑后,变得既具挑战性又富于研究乐趣。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,极大地考验玩家的临场应变能力。在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队曾展示过该BOSS的攻略方法,但亲身体验时,我仍感到一丝恍惚,这不正是MMORPG中常见的十人副本套路吗?Cygames在这方面确实做得相当到位。

难度之上,还有难度

新增的Chaos难度无疑构成了一道门槛,其设计思路类似于一些共斗狩猎游戏大型资料片的难度提升。若玩家仍穿着初期的装备挑战,很可能会遭遇惨败。官方建议的战力值在21000以上,这要求玩家的队伍具备一定的养成基础,因子和巴武也需要适当投入。提升难度本身并非问题,关键在于游戏应在制造压力的同时,提供乐趣、挫折感以及成长的空间。

《无尽黄昏》在这一点上拿捏得恰到好处。最直观的感受是,Chaos难度的Boss战画面混乱程度较本体有所升级:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种炫目的光效频繁出现,有时甚至需要花费半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中更是被放大。

然而,Cygames似乎并未打算优化这种“画面爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上的混乱,实则有迹可循。

此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力大幅提升,更被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打破了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去的“插满因子闭眼打”模式已不复存在,玩家必须像初次接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至需要熟练运用此次新增的“召唤”功能。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,我看到了Cygames对《无尽黄昏》核心玩法乐趣的深刻理解——固然,刷满因子去碾压敌人能带来爽快感,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,才是真正的乐趣所在。从刷因子到强化巴武,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了那一场与巨大敌人的正面较量。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。《无尽黄昏》的Chaos难度并非为了阻碍玩家,更像是一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确度。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰当的专精技能搭配,将曾经一招秒杀自己的Boss踩在脚下时,那种成就感,或许就是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

令人意外的是,在完成Chaos难度后,我发现后续竟然还有更难的难度等级。显然,Cygames此次是打算将《无尽黄昏》的挑战推向极致。

全新的养成模式“极沌空处”

“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容,本质上是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它摒弃了“接任务→打Boss→回城”的传统循环,而是由三大关组成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一大关,最终击败关底Boss以获取完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应愈发明显。这种“每轮都在组建一套独特Build”的过程,极具趣味性。

此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可用于提供该模式中永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使某轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战奠定基础。

“极沌空处”最重要的定位在于其奖励列表。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,则留待玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到29人。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原为本体剧情中的敌方角色,因人气极高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅感。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时可能有些手忙脚乱,但熟悉后会发现,贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色具有更多乐趣。

至于DLC剧情中才会登场的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗方面都表现亮眼。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必会人气爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更令我关注的是,那些早已达到满级的老角色们,终于获得了进一步成长的空间——专精系统便是为此而生。

“专精”系统允许已达100级的角色继续成长。简而言之,每位角色拥有三种不同倾向的专精技能,这些被动能力中的某些甚至能让角色发生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁其副能力,副能力共有四种,激活其中三个即可。虽然听上去简单,但实际消耗的MSP数量相当可观。

这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的维度。单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而非更“有趣”。再结合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,我未能深入研究新Build的潜力,具体细节还需等待正式发售后进一步探索。

召唤系统的精髓

在谈论完角色与专精后,让我们来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上采取了不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续投入资源才能逐步点满的长期投资;而召唤则更侧重于战斗中的临场决策和装备搭配的取舍。然而,两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统非常简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相应的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家需要考虑的不仅是召唤谁更强、更帅,还要权衡被动属性与因子配置的契合度。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗可能需要进行一半甚至更长时间才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且炫酷,但并非可以频繁使用的常规手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积的Link值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。在野队环境中,如果所有人都等待一个合适的时机释放召唤,最终很可能变成谁先抢到按钮谁先用,难以形成战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪只、是用于输出还是用于保命。

好在制作组也提供了一种补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机中的小插曲不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。过去,一旦配好因子、选好角色,基本就定型了;而现在,则需要多一套召唤石的考量——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都略有不同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上之前提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份充满诚意的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度极高,诚意十足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是竞争力最强的作品之一。